Por Damián Albor.

“Five Nights at Freddy’s” recaudó, en su primer fin de semana, 78 millones de dólares en Estados Unidos y 52.6 millones en el extranjero, convirtiéndose en la película más exitosa de su productora, Blumhouse, en toda su historia. En México, según CANACINE, ha recaudado 189.4 millones de pesos, cifras tres veces mayores que su competidor actual más cercano: “Radical”, de Eugenio Derbez. ¿Por qué una película de animatrónicos asesinos poseídos por niños atrae a tanta gente? El fenómeno de la película “Five Nights at Freddy’s” (dirigida por Emma Tammi, 2023) no se puede entender sin analizar sus componentes clave: los videojuegos e internet.

Hoy en día, es casi indispensable vivir con un celular, acceso a internet y redes sociales. El mundo globalizado lo exige, y el poder económico se ha encargado de que realicemos todas nuestras tareas a través de estos dispositivos. Sin embargo, esto no tiene mucho tiempo. Es una situación que ha evolucionado muy rápido. Hace diez años, era radicalmente diferente: mientras que la generación Z -mi generación- creció con un celular y acceso a internet, padres y madres se preguntaban cómo utilizar correctamente Facebook. Para mi generación, internet siempre fue más llamativo que la televisión u otros medios de comunicación masiva. Podíamos ver lo que quisiéramos a través de plataformas como YouTube, donde cualquiera con una cámara podía subir videos. Eran personas como nosotros disfrutando de las mismas cosas que nosotros, como lo son los videojuegos.

Considero que, a diferencia del cine, literatura u otros tipos de arte, los videojuegos han sido poco estudiados y teorizados. Recién se hace un esfuerzo por comprenderlos, pero no sucedió hasta hace poco que estos se volvieron una industria gigante. La realidad es que, mi generación, llevamos familiarizados con esta forma de consumo casi desde que tenemos memoria. Pienso, en términos simples, los videojuegos son una amalgama multimedia: música, historia, arte visual y, su característica distintiva: su jugabilidad. La jugabilidad es un componente lúdico, de interacción, la diversión que existe de presionar botones, seguir gráficos en una pantalla y completar el desafío que se impone. Dependiendo del videojuego y sus fines, se les da más importancia a algunos aspectos sobre de otros. No todos disfrutamos de videojuegos por la misma razón, pues estos son increíblemente diversos. Por lo cual, llevar un videojuego a la pantalla grande no es tarea fácil.

Los videojuegos tienen poco más de cincuenta años existiendo, y no fue hace mucho que se encontró, por fin, la forma de llevarlos al formato cinematográfico correctamente. Para que esta transición sea exitosa, debe identificarse cuáles son los aspectos fuertes del videojuego en cuestión. Por ejemplo: Super Mario es una franquicia que se disfruta, principalmente, por su jugabilidad, música y personajes; por su historia, no. “The Super Mario Bros. Movie” (dirigida por Aaron Horvath y Michael Jelenic, 2023) dio prioridad a esos aspectos: una película donde vemos a Mario y compañía superando desafíos brincando, luchando y en autos, junto con una banda sonora que recupera las melodías musicales más importantes de los juegos. Su fuerte no es su historia, y -con total acierto- la película no se molesta en entregar una historia complicada, brinda lo necesario para darle motivaciones a sus personajes y ponerlos en situaciones que recuperen el sentido lúdico de los juegos. En otras palabras, es una película que se mira como ‘divertida’, justo como su material de origen, y eso basta para satisfacer a los fans.

Por otro lado, el atractivo de la franquicia de “Five Nights at Freddy’s” radica en su historia, personajes y jugabilidad. “Five Nights at Freddy’s” (el videojuego) sucede en la oficina del guardia de seguridad: revisas las cámaras, los animatrónicos cambian de posición, y siempre querrás evitar que lleguen a tu oficina para que no te peguen un jumpscare. Su jugabilidad es un aspecto importante, pero su historia lo es más. El juego revela, por medio de secretos, una oscura historia. Durante las noches, no solo los animatrónicos se mueven: aparecen dibujos de niños llorando pegados en las paredes, periódicos tirados que reportan la desaparición de cinco niños en una pizzería local, suenan risas infantiles sin razón aparente, entre otras cosas. Internet se llenó de teorías acerca de esta misteriosa pizzería con animatrónicos poseídos: estábamos ante un misterio a la espera de ser revelado, uno que no debíamos ver.

Cabe agregar contexto importante: “Five Nights at Freddy’s” (Scott Cawthon) se lanzó en 2014. En ese entonces yo tenía 12 años; mi generación estaba en la infancia y adolescencia. Pienso que existe algo muy humano en ser un niño y querer explorar el miedo, el terror, o incluso lo sobrenatural. Hace aproximadamente cuarenta años, mi madre vio “El Exorcista” (dirigida por William Friedkin en 1971) a escondidas en la casa de una amiga suya mientras sus padres no estaban. No me permito generalizar, pero confío en que anécdotas como estas, en personas de cualquier edad, sobran; ya sean películas de terror, jugar a la mítica Ouija, Bloody Mary, entre otros. Para mi generación, este interés fue saciado por videojuegos de terror que vimos en internet, principalmente por personas que se grabaron jugándolos para asustarse y subirlos a YouTube como entretenimiento. Entre estos videojuegos de terror -que también jugábamos a escondidas- se encuentran “Slender: The Eight Pages” (2012) -juego que contribuyó a la popularidad del mítico Slenderman-, “Outlast” (2013), y por supuesto, “Five Nights at Freddy’s” (Scott Cawthon, 2014).

Pasaron nueve años desde el lanzamiento de estos juegos antes de llegar a la pantalla grande. “Five Nights at Freddy’s” (la película) fue un evento cultural muy importante para los actuales adultos jóvenes de mi generación. En lo personal, desde hace meses, tenía planeado verla durante el estreno junto con amigos disfrazados de personajes de la franquicia. En las áreas comunes del cine, abundaban las orejitas de osos, conejos y zorros; en la sala, un aire de terror nostálgico nos mantenía al borde de los asientos viendo la mítica historia de niños desaparecidos en una pizzería, con la que teorizamos en internet años atrás, desenvolverse. “Five Nights at Freddy’s” (la película) no solo respeta la historia que nos obsesionó durante años: es una nostalgia de ‘ese’ videojuego de terror que jugábamos a escondidas de niños. Este fenómeno de niños consumiendo contenido de terror en internet sigue perpetuándose hasta hoy en día. Pero, “Five Nights at Freddy’s” (el videojuego) fue de las primeras en ganarse a ese público en un tiempo donde internet era, todavía, primerizo. Los videojuegos siempre han sido importantes para internet, pero “Five Nights at Freddy’s” tiene la particularidad de que le debe todo a internet: un videojuego independiente, solo jugable en computadoras y celulares, lanzado en 2014, que se hizo popular por su difusión en medios como YouTube en tiempos cuando internet era consumido como entretenimiento más por niños que por adultos.

Si hace diez años, las personas adultas hubieran estado familiarizadas con las nuevas tecnologías como lo están ahora, ya sea en videojuegos o internet, posiblemente “Five Nights at Freddy’s” (la película) no les sería un fenómeno ajeno y difícil de comprender; lo habrían visto junto con toda mi generación. “Five Nights at Freddy’s” no solo es una película que exitosamente transfirió los aspectos fundamentales del videojuego al cine, es una demostración de que, como generación, preferimos los productos culturales a los que internet nos expone. Nuestra nostalgia, nuestro contenido de terror, estuvo en internet. En definitiva, internet, los dueños de las redes sociodigitales, constituyen un nuevo poder global, uno que decide los productos culturales más importantes del mundo. Nadie se imaginó este inmenso alcance hasta ahora que estos productos culturales han llegado al cine y medios tradicionales a mostrar increíbles números.